Statek kosmiczny może zostać wyposażony w broń pokładową, podzieloną na trzy klasy slotów. Montaż broni odbywa się w Hali Montażowej, która znajduje się w hangarze stacji. Broń można również naprawiać bezpośrednio z pokładu statku, poza stacją.
Istnieją trzy klasy uzbrojenia pokładowego: lekkie, średnie i ciężkie.
Lekka broń jest niedroga i łatwa w obsłudze, a jej głównym założeniem jest szybkość. Nadaje się do lekkich statków i może służyć do obrony przed celami o niewielkich rozmiarach.
Broń średniej wielkości jest skuteczna, zachowując jednocześnie odpowiednią prędkość. Nadaje się do statków średniej wielkości i służy jako dodatkowe wsparcie na ciężkich pancernikach w walce z szybszymi celami.
Broń ta jest przeznaczona wyłącznie do najcięższych statków i zazwyczaj jej celem są największe potwory lub duże stacje wroga.
Istnieją trzy rodzaje uszkodzeń: kinetyczne, laserowe i plazmowe.
Broń kinetyczna powoduje obrażenia poprzez uderzenie fizyczne lub eksplozję.
Broń laserowa wykorzystuje silnie skoncentrowane wiązki fotonów o wysokiej energii. Jest skuteczna przeciwko celom organicznym i materiałom stałym bez właściwości odblaskowych.
Broń plazmowa wystrzeliwuje przegrzany gaz w polu ochronnym. Po wystrzeleniu wewnątrz pocisku plazmowego zachodzi reakcja, w wyniku której następuje akumulacja ciepła. Energia cieplna jonizuje gaz, tworząc plazmę. W ten sposób obrażenia celu rosną wraz z długością trajektorii pocisku. Broń plazmowa jest wysoce skuteczna przeciwko celom organicznym i materiałom stałym o niskiej odporności termicznej.
Współczynnik odległości do celu dzieli się na trzy grupy: zasięg krótki, średni i długi.
Broń z tej kategorii charakteryzuje się najwyższą celnością, ale ograniczonym kątem natarcia. Nadaje się do walki na krótkich dystansach, szczególnie w pobliżu statku.
Ta kategoria broni łączy w sobie celność, skuteczność w zadawaniu obrażeń i wymagania dotyczące mniejszego kąta natarcia. Optymalne na średnie dystanse.
Broń przeznaczona do walki na duże odległości jest wyspecjalizowana i skuteczna tylko w określonych sytuacjach.
z = ((a + T) - (s / d)) * b
Z = losowa liczba pomiędzy 0 i z
Trafienie następuje jeśli Z > s * 0.5 .
Średnia wszystkich atrybutów TAKTYCZNYCH TES załogi na wszystkich stanowiskach TAKTYCZNYCH modułu, w którym umieszczono broń.
Aktualna odległość między celem a bronią w momencie strzału. Zawsze oparta na rzeczywistej odległości między bronią a celem po stronie serwera, nawet jeśli klient gry może pokazywać nieco inne warunki.
Wielkość celu, czyli obszar, który ma zostać trafiony.
Wartość celności odpowiadająca odległości od celu.
Na przykład efekty zastosowanych kart.
| Cel | Broń | Załoga | Symulacja | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Odległość (s) | Wielkość (d) | Zasięg strzału | Dokładność zasięgu (a) | TAKTYKA załogi (T) | Prawdopodobieństwo trafienia | Współczynnik trafień (z) | Losowa (Z) | Minimalna wartość trafienia (s * 0.5) | WYNIK |
| Plasma Cannon | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 8 | 5 | 88% | 0 - 12 | 11 | 0.5 | hit |
| 4 km | 1 | Short | 8 | 5 | 74% | 0 - 10 | 1 | 1.75 | missed |
| 6 km | 1 | Medium | 7 | 5 | 43% | 0 - 6 | 6 | 3 | hit |
| 9 km | 1 | Medium | 7 | 5 | 0% | 0 - 4 | 2 | 4.25 | missed |
| 11 km | 1 | Long | 5 | 5 | 0% | 0 - -1 | 0 | 5.5 | missed |
| 14 km | 1 | Long | 5 | 5 | 0% | 0 - -4 | 0 | 6.75 | missed |
| THEL Laser | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 20 | 5 | 94% | 0 - 24 | 19 | 0.5 | hit |
| 6 km | 1 | Short | 20 | 5 | 81% | 0 - 19 | 14 | 2.92 | hit |
| 11 km | 1 | Short | 20 | 5 | 59% | 0 - 14 | 10 | 5.33 | hit |
| 16 km | 1 | Medium | 18 | 5 | 0% | 0 - 8 | 0 | 7.75 | missed |
| 20 km | 1 | Long | 15 | 5 | 0% | 0 - -0.333 | 0 | 10.17 | missed |
| 25 km | 1 | Long | 15 | 5 | 0% | 0 - -5 | 0 | 12.58 | missed |
| Gatling Ravager | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 10 | 5 | 90% | 0 - 14 | 6 | 0.5 | hit |
| 4 km | 1 | Short | 10 | 5 | 75% | 0 - 11 | 0 | 2 | missed |
| 7 km | 1 | Medium | 7 | 5 | 25% | 0 - 5 | 1 | 3.5 | missed |
| 10 km | 1 | Medium | 7 | 5 | 0% | 0 - 2 | 1 | 5 | missed |
| 13 km | 1 | Long | 4 | 5 | 0% | 0 - -4 | 0 | 6.5 | missed |
| 16 km | 1 | Long | 4 | 5 | 0% | 0 - -7 | 0 | 8 | missed |
| TITAN Rocket Launcher | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 45 | 5 | 97% | 0 - 49 | 48 | 0.5 | hit |
| 9 km | 1 | Short | 45 | 5 | 88% | 0 - 42 | 3 | 4.23 | missed |
| 16 km | 1 | Short | 45 | 5 | 74% | 0 - 34 | 31 | 7.97 | hit |
| 23 km | 1 | Medium | 45 | 5 | 54% | 0 - 27 | 17 | 11.7 | hit |
| 31 km | 1 | Medium | 45 | 5 | 18% | 0 - 19 | 5 | 15.43 | missed |
| 38 km | 1 | Long | 45 | 5 | 0% | 0 - 12 | 9 | 19.17 | missed |
| Light Torpedo Launcher | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 100 | 5 | 99% | 0 - 104 | 40 | 0.5 | hit |
| 116 km | 1 | Short | 100 | 5 | 0% | 0 - -11 | 0 | 57.92 | missed |
| 231 km | 1 | Short | 100 | 5 | 0% | 0 - -126 | 0 | 115.33 | missed |
| 346 km | 1 | Medium | 100 | 5 | 0% | 0 - -241 | 0 | 172.75 | missed |
| 460 km | 1 | Medium | 100 | 5 | 0% | 0 - -355 | 0 | 230.17 | missed |
| 575 km | 1 | Long | 100 | 5 | 0% | 0 - -470 | 0 | 287.58 | missed |
| Plasma Cannon Mk2 | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 7 | 5 | 88% | 0 - 11 | 10 | 0.5 | hit |
| 4 km | 1 | Short | 7 | 5 | 71% | 0 - 9 | 0 | 1.75 | missed |
| 6 km | 1 | Medium | 6 | 5 | 33% | 0 - 5 | 2 | 3 | missed |
| 9 km | 1 | Medium | 6 | 5 | 0% | 0 - 3 | 0 | 4.25 | missed |
| 11 km | 1 | Long | 5 | 5 | 0% | 0 - -1 | 0 | 5.5 | missed |
| 14 km | 1 | Long | 5 | 5 | 0% | 0 - -4 | 0 | 6.75 | missed |
| Plasma Cannon Mk3 | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 6 | 5 | 86% | 0 - 10 | 6 | 0.5 | hit |
| 4 km | 1 | Short | 6 | 5 | 68% | 0 - 8 | 1 | 1.75 | missed |
| 6 km | 1 | Medium | 5 | 5 | 20% | 0 - 4 | 3 | 3 | hit |
| 9 km | 1 | Medium | 5 | 5 | 0% | 0 - 2 | 0 | 4.25 | missed |
| 11 km | 1 | Long | 4 | 5 | 0% | 0 - -2 | 0 | 5.5 | missed |
| 14 km | 1 | Long | 4 | 5 | 0% | 0 - -5 | 0 | 6.75 | missed |
| Plasma Cannon Mk4 | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 5 | 5 | 85% | 0 - 9 | 9 | 0.5 | hit |
| 4 km | 1 | Short | 5 | 5 | 63% | 0 - 7 | 6 | 1.75 | hit |
| 6 km | 1 | Medium | 4 | 5 | 0% | 0 - 3 | 3 | 3 | hit |
| 9 km | 1 | Medium | 4 | 5 | 0% | 0 - 0.500 | 0 | 4.25 | missed |
| 11 km | 1 | Long | 3 | 5 | 0% | 0 - -3 | 0 | 5.5 | missed |
| 14 km | 1 | Long | 3 | 5 | 0% | 0 - -6 | 0 | 6.75 | missed |
| THEL2 Duplex | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 18 | 5 | 93% | 0 - 22 | 13 | 0.5 | hit |
| 6 km | 1 | Short | 18 | 5 | 78% | 0 - 17 | 9 | 2.92 | hit |
| 11 km | 1 | Short | 18 | 5 | 53% | 0 - 12 | 12 | 5.33 | hit |
| 16 km | 1 | Medium | 16 | 5 | 0% | 0 - 6 | 3 | 7.75 | missed |
| 20 km | 1 | Long | 13 | 5 | 0% | 0 - -2 | 0 | 10.17 | missed |
| 25 km | 1 | Long | 13 | 5 | 0% | 0 - -7 | 0 | 12.58 | missed |
| THEL4 Quadplex | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 16 | 5 | 93% | 0 - 20 | 12 | 0.5 | hit |
| 6 km | 1 | Short | 16 | 5 | 76% | 0 - 15 | 11 | 2.92 | hit |
| 11 km | 1 | Short | 16 | 5 | 44% | 0 - 10 | 8 | 5.33 | hit |
| 16 km | 1 | Medium | 14 | 5 | 0% | 0 - 4 | 0 | 7.75 | missed |
| 20 km | 1 | Long | 10 | 5 | 0% | 0 - -5 | 0 | 10.17 | missed |
| 25 km | 1 | Long | 10 | 5 | 0% | 0 - -10 | 0 | 12.58 | missed |
| Coilgun | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 80 | 5 | 98% | 0 - 84 | 78 | 0.5 | hit |
| 7 km | 1 | Short | 80 | 5 | 95% | 0 - 78 | 74 | 3.33 | hit |
| 12 km | 1 | Medium | 70 | 5 | 89% | 0 - 63 | 11 | 6.17 | hit |
| 18 km | 1 | Medium | 70 | 5 | 83% | 0 - 57 | 29 | 9 | hit |
| 24 km | 1 | Medium | 70 | 5 | 75% | 0 - 51 | 19 | 11.83 | hit |
| 29 km | 1 | Long | 60 | 5 | 57% | 0 - 36 | 25 | 14.67 | hit |
| TWHEL Exorcist Laser | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 17 | 5 | 93% | 0 - 21 | 1 | 0.5 | hit |
| 7 km | 1 | Short | 17 | 5 | 74% | 0 - 16 | 4 | 3.25 | hit |
| 12 km | 1 | Short | 17 | 5 | 36% | 0 - 10 | 5 | 6 | missed |
| 18 km | 1 | Medium | 16 | 5 | 0% | 0 - 4 | 1 | 8.75 | missed |
| 23 km | 1 | Medium | 16 | 5 | 0% | 0 - -2 | 0 | 11.5 | missed |
| 29 km | 1 | Long | 12 | 5 | 0% | 0 - -12 | 0 | 14.25 | missed |
| ARECIBO Cannon | |||||||||
| 1 km | 1 | Short | 12 | 5 | 91% | 0 - 16 | 2 | 0.5 | hit |
| 5 km | 1 | Short | 12 | 5 | 73% | 0 - 12 | 11 | 2.49 | hit |
| 9 km | 1 | Medium | 8 | 5 | 0% | 0 - 4 | 2 | 4.48 | missed |
| 13 km | 1 | Medium | 8 | 5 | 0% | 0 - 0.050 | 0 | 6.48 | missed |
| 17 km | 1 | Medium | 8 | 5 | 0% | 0 - -4 | 0 | 8.47 | missed |
| 21 km | 1 | Long | 6 | 5 | 0% | 0 - -10 | 0 | 10.46 | missed |
Szybkostrzelność jest określana przez czas przeładowania, który jest określony dla każdej broni w sekundach. Na szybkość tę wpływają jakość i obecność załogi w module stanowiska inżynieryjnego, w którym zainstalowana jest broń.
Broń ma trzy podstawowe tryby strzelania. Kliknij prawym przyciskiem myszy (PPM) na wybranej broni, aby zmienić tryb.
W tym trybie broń nie wystrzeli, dopóki nie klikniesz lewym przyciskiem myszy (LPM). Jeśli broń może wycelować w cel i jest gotowa do strzału, pojawi się na niej ikona diamentu. W tym stanie broń oczekuje na kliknięcie (LPM) i oddanie strzału.
W tym trybie załoga automatycznie strzela do celu tak szybko, jak to możliwe. Następnie czeka na przeładowanie broni, nieustannie próbując wycelować w cel. Po przeładowaniu broni strzał jest powtarzany aż do zniszczenia celu.
W tym trybie broń ignoruje wszystkie cele z wyjątkiem tych, do których może strzelać w trybie C-M. Są to zazwyczaj wrogie pociski i niektóre jednostki Zła, takie jak Świetliki.
Każda broń ma limit kąta ostrzału, czyli zakres, w którym może się obracać, aby wycelować z modułu. Jeśli cel znajduje się poza polem otrzału, broń nie może do niego strzelać i zostanie podświetlona kolorem ostrzegawczym na interfejsie bojowym.
Prędkość kątowa wskazuje, jak szybko broń może zmienić kąt nachylenia i dostosować się do zmiany położenia celu. Zazwyczaj cięższa broń ma niższą prędkość kątową, przez co jest mniej odpowiednia do zwalczania szybko poruszających się celów znajdujących się zbyt blisko statku.
Jeśli namierzonych jest wiele celów, które są tak oddalone od siebie, że między nimi a bronią tworzy się bardzo rozwarty kąt, może się zdarzyć, że broń nie zakończy celowania przed zmianą celu i zamiast strzelać, zacznie obracać się w kierunku nowego celu. Po ponownym przełączeniu sytuacja się powtórzy, uniemożliwiając broni atak. Rozwiązaniem jest oznaczanie tylko celów znajdujących się blisko siebie.
Niektóre rodzaje broni, takie jak wyrzutnie rakiet czy torped, wymagają amunicji. Amunicja musi być przechowywana w ładowni statku. Załoga może automatycznie przeładować broń.
Załoga przydzielona do stanowisk roboczych modułu odpowiada za namierzanie i przeładowywanie broni. Odgrywa zatem kluczową rolę w skuteczności broni w obrębie DPS.
Cele rozróżnia się w dwóch stanach: namierzone i oznaczone.
Komputer pokładowy może namierzyć tylko ograniczoną liczbę celów naraz.
Kliknij ikonę celu po lewej stronie ekranu, aby zaznaczyć lub odznaczyć cel. Zaznaczony cel zostanie podświetlony na białym tle.
Komputer pokładowy wybiera do strzału tylko oznaczone cele. Dlatego zaleca się odznaczenie celów, do których nie zamierzasz strzelać.
Można oznaczyć tylko namierzone cele.
Montaż i demontaż broni, czyli przezbrajanie modułu, odbywa się poprzez otwarcie karty odpowiedniego modułu i wybranie opcji "Przezbrój".